Παρασκευή 1 Μαρτίου 2024

“WEREWOLF” και ενήμερη μειοψηφία εναντίον αδαούς πλειοψηφίας… Θα επικρατήσει η “disinformation”;


Werewolf – Πως ένα «παιχνίδι» δρα καταλυτικά στην αντίληψη μας – Ο Ηράκλειτος εδώ και χιλιάδες χρόνια είχε αναφέρει ότι ο πόλεμος είναι ο «πατέρας» των πάντων. Είναι σίγουρο, ότι ο πόλεμος ακολουθεί την πορεία της ανθρωπότητας και ενδεχόμενα θα είναι και ο λόγος της πτώσης της. 

Υπό αυτό το πρίσμα τον τελευταίο καιρό έχουν εισαχθεί στον καθημερινό λόγο, έννοιες όπως «παραπληροφόρηση» (disinformation), επιχειρήσεις χειραγώγησης πληροφοριών (information manipulation campaigns), κ.λπ. Αν και σε πρώτη ματιά οι έννοιες αυτές φαίνονται εντελώς νέες, στην πραγματικότητα υφίστανται εδώ και χιλιάδες χρόνια, απλά με άλλα ονόματα, όπως προπαγάνδα, και άλλα. Οι Βυζαντινοί αυτοκράτορες ήταν γνωστό ότι χρησιμοποιούσαν το χρυσό ως μέσω «πειθούς» και ότι προσπαθούσαν να κάνουν τους αντιπάλους τους, να αλληλοσκοτωθούν – παρά να εμπλέκονται σε μακροχρόνιες και δαπανηρές εκστρατείες αμφιβόλου αποτελέσματος – πρακτική που συνέχισαν και οι Βρετανοί (είναι γνωστό το «διαίρει και βασίλευε»).

Γράφει ο Σώζοντας Α. Λεβεντόπουλος (MSc, PhDc)

Στη σύγχρονη εποχή, η εισαγωγή και ευρεία διάθεση προϊόντων τεχνολογίας μετέτρεψε ενέργειες και πρακτικές που ήταν προνόμιο ολίγων (π.χ., πρόσβαση στο παγκόσμιο σύστημα προσδιορισμού θέσης, το GPS) σε καθημερινό και ευρέως διαθέσιμο προϊόν. Σήμερα, υπάρχουν ιστότοποι οι οποίο προσφέρουν πρόσβαση σε δορυφορικές φωτογραφίες υψηλής ποιότητας, ακόμα και δωρεάν, ή έναντι μικρού τιμήματος. Τα κινητά (smartphones) έχουν μεγαλύτερη υπολογιστική ισχύ από παλαιούς υπερ-υπολογιστές και ως τάση δεν φαίνεται να έχει ορατό τέλος. Αυτή η χωρίς περιορισμό πρόσβαση σε δεδομένα και πληροφορία δημιουργεί με τη σειρά της μια σειρά από προκλήσεις οι οποίες έχουν να κάνουν με την κατάλληλη επεξεργασία και εκμετάλλευσή της. Πολλές δε φορές, ο όγκος είναι τόσο μεγάλος, που ουσιαστικά είναι αδύνατο να γίνει κάτι τέτοιο, ακόμα και από εκπαιδευμένους επαγγελματίες (το γνωστό information overload)…

Για να μπορέσει να γίνει κατανοητή η διαφορά μεταξύ δεδομένων, πληροφορίας, γνώσης, κ.λπ., έχει εισαχθεί μια ιεραρχική δομή, η οποία είναι γνωστή ως πυραμίδα DIKW, πυραμίδα της γνώσης, κ.λπ. Αν και υπάρχει μια συνεχιζόμενη συζήτηση για τους επιμέρους όρους και ορισμούς που πραγματεύεται η δομή, η αλήθεια είναι ότι χωρίς την κατάλληλη συλλογή, επεξεργασία και διάθεση των πρωτογενών στοιχείων, που είναι τα δεδομένα, δεν μπορεί να υπάρξει πληροφορία, η οποία στη συνέχεια να μετουσιωθεί σε γνώση (knowledge) και τέλος αυτή να «δημιουργήσει» σοφία (wisdom), δηλαδή τη δυνατότητα να προβλέπουμε καταστάσεις και γεγονότα.

Είναι λοιπόν φανερό, ότι αν κάποιος μπορέσει να επηρεάσει τόσο τα θεμελιώδη στοιχεία, όπως είναι τα δεδομένα και ειδικότερα η πληροφορία, τότε –εφόσον δεν έχει αλλάξει κάτι στον τρόπο με τον οποίο γίνεται η επεξεργασία τους– η γνώση που δημιουργείται όχι μόνο θα είναι εξ’ ορισμού λανθασμένη, αλλά θα οδηγεί με μαθηματική ακρίβεια στη λήψη λανθασμένων και ενδεχόμενα οδυνηρών αποφάσεων.

Ένας από τους βασικότερους τρόπους με τους οποίους μπορεί να γίνει αυτό είναι η δημιουργία παραπλανητικών ή ψευδώς επαληθεύσιμων πληροφοριών (disinformation), που δημιουργούνται, παρουσιάζονται και διαδίδονται, με σκοπό να παραπλανήσουν εσκεμμένα ένα συγκεκριμένο ακροατήριο. Αυτή η διαδικασία μπορεί να λάβει τη μορφή «εκστρατείας» όπου κρατικοί και μη κρατικοί κακόβουλοι δρώντες προσπαθούν να δημιουργήσουν μοτίβα συμπεριφοράς, χωρίς να χρησιμοποιούν παράνομες μεθόδους, ώστε να επιδράσουν αρνητικά στις αξίες, διαδικασίες και πολιτικές μιας ολόκληρης ομάδας πολιτών, κοινωνίας, ή χώρας/χωρών. Μια τέτοια προσπάθεια σπάνια έχει στόχο το οικονομικό όφελος (αντίθετά με τη διασπορά ψευδών ειδήσεων/πληροφοριών), αλλά ακολουθεί και υποστηρίζει ένα γενικότερο σχέδιο στρατηγικού επιπέδου.

Το 1986, πολλά χρόνια πριν οι όροι που αναφέρθηκαν παραπάνω γίνουν γνωστοί, ένας Ρώσος φοιτητής, ο Dimitry Davidoff, του τμήματος Ψυχολογίας του Κρατικού Πανεπιστημίου της Μόσχας, δημιούργησε ένα «παιχνίδι κοινωνικής συλλογιστικής» (social deduction game) το οποίο ονόμασε Μαφία. Αργότερα, το 1997, ο Andrew Plotkin, άλλαξε το θέμα του παιχνιδιού σε Werewolf, με το οποίο είναι γνωστό σήμερα. Στο παιχνίδι μια ενήμερη μειοψηφία (οι λυκάνθρωποι/werewolfs) έρχονται αντιμέτωποι με μια αδαή πλειοψηφία (οι χωρικοί/villagers).

Οι «λυκάνθρωποι» γνωρίζουν ποιος άλλος είναι «λυκάνθρωπος», όμως οι χωρικοί γνωρίζουν μόνο τον αριθμό των «λυκάνθρωπων». Δεν γνωρίζουν καν ποιος άλλος είναι χωρικός. Το παιχνίδι χωρίζεται σε «ημέρα» και «νύχτα», και σκοπός είναι – μέσω συζήτησης – οι χωρικοί να καταφέρουν να σκοτώσουν τους λυκάνθρωπους. Οι λυκάνθρωποι φυσικά συμμετέχουν στη «συζήτηση» και μπορούν έτσι να επηρεάσουν το αποτέλεσμά της. Αν μείνει ίσος αριθμός λυκανθρώπων και χωρικών, τότε έχουν νικήσει οι πρώτοι.

Η συγκεκριμένη προσέγγιση είναι εξαιρετικά ενδιαφέρουσα, καθώς πέρα από το θέμα της παραπληροφόρησης και του αντικτύπου που μπορεί να έχει σε μια οργανωμένη κοινωνία, παράλληλα αναδεικνύει και τη σημασία της ενημέρωσης και της κριτικής ικανότητας από τους ίδιους τους αποδέκτες της πληροφορίας. Έχει αποδειχθεί ότι αν επιτραπεί στους παίκτες να κρατούν σημειώσεις, τότε σχεδόν πάντα οι «χωρικοί» νικούν. Αυτό ενισχύει την πεποίθηση ότι η αντιμετώπιση της παραπληροφόρησης έρχεται μέσα από την κοινωνική συλλογιστική και την αλλαγή νοοτροπίας. Συνήθως τα κοινωνικά δίκτυα παρουσιάζουν μια επίπλαστη εκδοχή της πραγματικότητας και θα πρέπει να είμαστε εξαιρετικά προσεκτικοί όταν αποδεχόμαστε άκριτα μια γνώμη ή πληροφορία. Ας μην αφήσουμε τον «λυκάνθρωπο» να νικήσει.

ΠΗΓΗ https://www.defence-point.gr

Δεν υπάρχουν σχόλια:

Δημοσίευση σχολίου