Ο φεμινισμός σχετικά πρόσφατα αποφάσισε να εισβάλει στα βιντεοπαιχνίδια. Το Last of us είναι ένα από τα καλύτερα βιντεοπαιχνίδια όλων των εποχών και απόδειξη ότι το είδος είναι μια νέα μορφή τέχνης μη ακόμα αποδεχτής από τους κλειδοκράτορες της κουλτούρας.
Το παιχνίδι κυκλοφόρησε το 2013, είχε ένα budget μεγαλύτερο από χολιγουντιανή ταινία, δυο σκηνοθέτες και εξαιρετικά γραφικά. Ακολουθεί την ιστορία του Joel και της Ellie ενός μεσήλικα άντρα και ενός μικρού κοριτσιού σε μια μεταποκαλυπτική δυστοπία ενός κόσμου που μαίνεται από ζόμπι. Η αριστουργηματική προσέγγιση των χαρακτήρων εξυμνήθηκε από τους πάντες. Και αυτό επειδή οι χαρακτήρες είναι ζωντανοί και χτίζουν από μόνοι τους την ιστορία. Αξίζει να το δείτε έστω και σε μορφή ταινίας αν και ο χειρισμός των χαρακτήρων στο βίντεοπαιχνίδι δημιουργεί έναν δεσμό ανάμεσα στον παίχτη και σε αυτούς που βοηθά σε μια βαθύτερη κατανόηση της ιστορίας και ανάπτυξη των συναισθημάτων μας για αυτήν.
Το παιχνίδι είναι τρομαχτικό, συγκινητικό και βαθιά φιλοσοφημένο στο κομμάτι της ανθρώπινης φύσης. Η απεικόνιση του Joel ως η επιτομή της πατρικής φιγούρας έκανε ουκ ολίγους να κλάψουν και το παιχνίδι είναι υπόδειγμα μιας σχέσης ανάμεσα στον πατέρα και το παιδί του. Το παιχνίδι πούλησε πάνω από 8 εκατομμύρια αντίτυπα και όλοι μας περιμέναμε εδώ και χρόνια την συνέχεια του.
Όλα αυτά φυσικά πριν ο φεμινισμός εισβάλλει στον χώρο των βιντεοπαιχνιδιών.
7 στους 10 προγραμματιστές και σχεδιαστές του παιχνιδιού έχουν ήδη παραιτηθεί από το σχέδιο επειδή διαφωνούν με την μισανδρική ατζέντα που το παιχνίδι προάγει. H ίδια εταιρεία απέλυσε έναν εργαζόμενο της το 2016 όταν τους είπε ότι πλέον προσπαθούν να προάγουν πολιτική ατζέντα αντί να δημιουργούν πιστευτούς χαρακτήρες. “Το χειρότερο από όλα είναι το περιβάλλον” μας εξηγεί ένας από αυτούς. “Ακόμα και να εκφράσεις τις ανησυχίες σου για την ιστορία θα αναστατώσει κάποιο άτομο. Συνήθως τελειώνει όταν αυτό το άτομο σε αποκαλέσει συντηρητικό ή φοβικό ή κάποια άλλη ανοησία. Οι περισσότεροι απλά το καταπίνουν για να μην χάσουν την δουλειά τους και τις καριέρες τους από έναν όχλο”.
Ο Troy Baker ο ηθοποιός που δανείζει την φωνή του στον Joel είπε πως “εάν δείτε την ιστορία με ανοιχτό μυαλό θα έχετε μια διαφορετική εμπειρία από εάν την δείτε με κλειστό μυαλό”. Με λίγα λόγια μας εξηγεί πως για να ευχαριστηθούμε το παιχνίδι θα πρέπει να “ξεπεράσουμε” την “κλειστομυαλιά” μας και να “ανοίξουμε το μυαλό μας”. Εν ολίγοις να αποδεχτούμε το μισανδρικό δόγμα που προωθεί.
Ας δούμε όμως πως ξεκίνησε όλο αυτό.
Από χρόνια ο φεμινισμός προσπαθούσε να εισάγει το δόγμα του στον αντροκρατούμενο χώρο των βιντεοπαιχνιδιών με τον ίδιο τρόπο που έκανε και στον χώρο των κόμιξ. Χρησιμοποίησε λοιπόν μια έρευνα για να το καταφέρει. Η έρευνα εκδόθηκε το 2014 και αναπαράχθηκε τότε, το 2016, το 2018 και ακόμα και σήμερα με ευφάνταστους τίτλους όπως “Σοκαριστική ανατροπή, οι γυναίκες πλέον ξεπερνούν τους άντρες gamers”.
Φυσικά αυτό είναι ένα ακόμα φεμινιστικό ψέμα.
Η μελέτη καταμετρούσε οποιονδήποτε άνθρωπο είχε παίξει έστω και λίγο στην ζωή του ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι, ακόμα και φιδάκι στο κινητό του ως “gamer”. Δηλαδή φυσικά και είναι πολύ όμορφο που πλέον η βιομηχανία αναπτύσσεται και καλωσορίζει νέα μέλη στην κοινότητα της, αλλά χρειάζεται να υπάρχει ο ουσιαστικός διαχωρισμός ανάμεσα σε κάποια που έπαιζε πακ μαν πριν 40 χρόνια, και κάποιον που έχει αφιερώσει ένα μεγάλο κομμάτι της ζωής του στα βιντεοπαιχνίδια. Παρόλα αυτά ο διαχωρισμός δεν υπάρχει και ο φεμινισμός χρησιμοποίησε την ερευνα ως εργαλείο για να ρητορεύει -για τι άλλο;- για τον σεξισμό και τον μισογυνισμό στα βιντεοπαιχνίδια. Πράγματα τα οποία είναι φυσικά και αυτά ψέματα. Αν και η συντριπτική πλειοψηφία των video gamers ήταν και παραμένουν άντρες, ιστορικά τα παιχνίδια ήταν συμπεριληπτικά με γυναίκες πρωταγωνίστριες και χαρακτήρες που είχαν μη στερεοτυπικές συμπεριφορές.
Ο φεμινισμός δεν γνωρίζει πως ένα από τα πρώτα σοβαρά βιντεοπαιχνίδια που υποστήριζαν ήχο και ένα από τα καλύτερα της σειράς, το King’s Quest 4 είχε ως πρωταγωνίστρια την κόρη του Graham, Rosella το 1988.
Στο Kings Quest 7 το 1994 η Rosella επιστρέφει μαζί με την μητέρα της.
To Colonel’s Bequest το 1989 είχαν σαν πρωταγωνίστρια την Laura Bow μια πανέξυπνη και θαρραλέα ντεντέκτιβ. Το ίδιο και η συνέχεια του, Laura Bow and the Dagger of Amon Ra το 1992.
Για την ακρίβεια η δημιουργός πολλών παιχνιδιών της τότε Sierra ήταν γυναίκα και έφτιαχνε φανταστικούς γυναικείους χαρακτήρες. Δικό της ήταν και το Phantamagoria του 1995 πάλι με γυναίκα πρωταγωνιστή.
To Longest Journey το 1999 μας γνώρισε την April Ryan.
Και πόσες ακόμα.
H Dynaheir, η Imoen, η Jaheira, η Viconia και πολλές ακόμα γυναίκες στα Baldurs Gate to 1998 όπως και εξάλλου και ο χαρακτήρας που μπορούσες να φτιάξεις ήταν γυναίκες. H Annah και η Fall From Grace από το Torment to 1999. To Fascination το 1991 (ένα από τα λίγα adventures που δεν κατάφερα ποτέ να τελειώσω λόγο δυσκολίας), το Legend of Kyradia 2, το Lost in Time το και το Peppers Adventures in Time το 1993. H Chun-Lee το 1991.
Όλες γυναίκες πρωταγωνίστριες, όλες θαρραλέες, έξυπνες, με βαθιά ιστορία που αγαπήθηκαν από τους άντρες gamers. Και που παραμένουν εικονικές ακόμα και μέχρι σήμερα. Και μιλάμε για μια βιομηχανία παιχνιδιών 35 χρόνια πριν όπου τα παιχνίδια που έβγαιναν κάθε χρόνο ήταν ελάχιστα. Και παρόλα αυτά πολλά από αυτά είχαν γυναίκες πρωταγωνίστριες που χάρις στο κουράγιο την εξυπνάδα και την εφευρετικότητα τους έσωζαν την ημέρα. Και δεν αναφέρω καν τις χαρακτήρες στις οποίες ο φεμινισμός αργότερα απέδωσε χαρακτηριστικά αντικειμενοποίησης της γυναίκας όπως για παράδειγμα την Lara Croft που για οποιονδήποτε είχε παίξει τότε (και συνεχίζει να παίζει και τώρα) τα παιχνίδια της, γνωρίζει πως ήταν ένας εικονικός χαρακτήρας που λατρεύτηκε για πολλούς άλλους λόγους πέρα από την σέξι εμφάνιση της.
Αλλά ακόμα και οι κομπάρσοι γυναίκες στα βιντεοπαιχνίδια ιστορικά δεν είχαν καμία σχέση με αυτό που παρουσιάζουν ο φεμινισμός. Η Elaine Marley στα Monkey Island το 1990. Η Patti στα Leisure Suit Larry που αποδομούσε σατυρικά την καρικατούρα του ερωτιάρη άντρα από το 1987. Η Grace Nakamura από το Gabriel Knight το 1993. H Laverne από το Day of the Tentacle το 1993. Η Carlotta από το Discworld Noir το 1999. Και η Sophia Hapgood από το Indiana Jones and the Fate of Atlantis το 1992. Όλες δυναμικές συμπρωταγωνίστριες που βοηθούν τους πρωταγωνιστές ως ίσες ή και ακόμα τους σώζουν.
Και όλα αυτά 30 χρόνια πριν.
Όταν τα βιντεοπαιχνίδια είχαν αρχίσει μόλις να αναπτύσσονται και το κοινό τους ήταν σχεδόν αποκλειστικά αντρικό.
Αλλά για άλλη μια φορά οι φεμινίστριες δεν έχουν ιδέα από ιστορία και μεθοδικά την αλλοιώνουν. Θέλουν να πείσουν πως και στα βιντεοπαιχνίδια οι άντρες δεν άφηναν την γυναίκα να πρωταγωνιστήσει. Πως την αντικειμενοποιούσαν σεξουαλικά όταν την άφηναν, και αυτά ήταν λάθος πρότυπα για τα κορίτσια που έπαιζαν τα παιχνίδια, αλλά και για τα αγόρια. Επειδή τους μάθαινε να βλέπουν τις γυναίκες με το “αντρικό βλέμμα”.
Το κοινό των βιντεοπαιχνιδιών συνεχίζει να είναι συντριπτικά αντρικό βάση της ίδια έρευνας που χρησιμοποίησε ο φεμινισμός για να κάνει απόβαση στα βιντεοπαιχνίδια. 7 προς 1 είναι η αντιστοιχία των αντρών και αγοριών που ασχολούνται ουσιαστικά με το είδος. Οι υπόλοιπες απλά ποτίζουν φάρμες στο κινητό. Εδώ και δεκαετίες. Οι videogamers έχουν συγκεντρώσει τα πυρά της κοινής γνώμης η οποία δημιουργεί λογιών λογιών αστικούς μύθους για αυτούς κατά καιρούς. Ότι τα παιχνίδια αυτά προωθούν βία, ότι καλλιεργούν μισογυνισμό, ότι είναι αντικοινωνικά και άλλες τέτοιες μπούρδες. Μπούρδες που έχουν πλέον διαψευσθεί. Στην ίδια έρευνα φαίνεται πως όσο αναπτύσσονταν η βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών τα ποσοστά εγκληματικότητας στους νέους έπεφταν. Και συνεχίζουν να πέφτουν.
Μετά την απόβαση όμως του φεμινισμού στα βίντεοπαιχνίδια ο μέσος παίχτης ήρθε αντιμέτωπος με την συνήθης στρατηγική της μέσης φεμινίστριας. Την υστερική ενοχική γκρίνια. Γιατί συμβάλλει στην πατριαρχία; Γιατί δεν είναι τόσο συμπεριληπτική κουλτούρα; Γιατί υπάρχουν μόνο άντρες ήρωες και άλλες τέτοιες ασυναρτησίες. Τα παραδείγματα γυναικών πρωταγωνιστριών στα βιντεοπαιχνίδια που ανέφερα πιο πάνω είναι από πριν το 2000. Έκτοτε ο χώρος έχει ανοίξει ακόμα περισσότερο τις πόρτες του σε γυναίκες πρωταγωνίστριες και φυσικά παίκτριες.
Οπότε προς τι η γκρίνια; Είναι απλό:
Θέλουν την ισοπέδωση της κουλτούρας των βιντεοπαιχνιδιών, όπως εξάλλου και των κόμικ. Οι φεμινίστριες συνεχώς γκρινιάζουν επειδή οι άντρες δήθεν μου δεν δέχονται και μισούν την γυναίκα και κατά επέκταση την γυναικεία κουλτούρα, την στιγμή που οι ίδιες δεν δέχονται και μισούν τον άντρα και κατά επέκταση την οποιαδήποτε αντροκρατούμενη κουλτούρα. Δεν υπάρχει καμία απολύτως απόδειξη ότι τα βιντεοπαιχνίδια κάνουν τους άντρες σεξιστές, ομοφοβικούς ή μισογύνιδες. Καμία απολύτως. Φανταστείτε τώρα ανάλογα οι άντρες να εισέβαλαν στην γυναικεία κουλτούρα, σε shows όπως το sex and the city, πρωινές εκπομπές, βιβλία με γυναίκες πρωταγωνίστριες και κοριτσίστικα περιοδικά και να τις κατηγορούσαν ότι περιθωριοποιούν τους άντρες, τους αποκλείουν και πως τους αντικειμενοποιούν με αφίσες boy bands στους τοίχους τους.
Η βασική κατηγορία που ο φεμινισμός αποδίδει στους άντρες που παίζουν βιντεοπαιχνίδια είναι ότι δεν είναι γυναίκες.
Και επειδή αυτή η κατηγορία φυσικά δεν αρκούσε οι φεμινίστριες έχωσαν το χέρι τους στην φεμινιστική εργαλειοθήκη και έβγαλαν από μέσα μια έννοια για την οποία έχουμε ξαναμιλήσει, τον ασφαλή χώρο. Κάποιες φεμινίστριες gamers, γνωστές στον χώρο για τον μισανδρισμό τους, όπως η Anita Sarkeesian “έλαβαν απειλές” για αυτό που κάνουν. Και αυτός ήταν ένας σοβαρός λόγος ώστε η βιομηχανία να θεωρήσει πως πρέπει ο χώρος των βιντεοπαιχνιδιών να γίνει “ασφαλής”. Με λίγα λόγια να αναδιαμορφωθεί.
Ή να αλλάξει εντελώς ώστε οι φεμινίστριες να “αισθάνονται ασφαλείς” όταν παίζουν.
Και πάνω ακριβώς σε αυτήν την έννοια του ασφαλούς χώρου, το αντρικό εργατικό δυναμικό των εταιρειών του χώρου πλέον απολύεται, ή παραιτείται επειδή “τολμάει” να εκφράσει απόψεις που κάνουν τις φεμινίστριες να μην νιώθουν ασφάλεια. Χάρις αυτή την έννοια η κουλτούρα των κόμικς έχει ήδη καταστραφεί.Και χάρις σε αυτή την έννοια το the last of us, ένα παιχνίδι που περιμέναμε σχεδόν μια δεκαετία, σταματά να ασχολείται με ουσιαστικούς χαρακτήρες που χτίζουν μια ιστορία. Και αντί αυτού φτιάχνει μια ιστορία που βρίθει από φεμινιστική προπαγάνδα και βάζει τους χαρακτήρες να παίξουν μέσα σε αυτή.
Η κουλτούρα των βιντεοπαιχνιδιών συμπεριλάμβανε από πάντα στην συντριπτική της πλειοψηφία άνετους, έξυπνους εφευρετικούς και καλοσυνάτους άντρες. Όπως εξάλλου και μια μικρή μειοψηφία από αντίστοιχες γυναίκες. Ο φεμινισμός αγνοεί βολικά πως τα βιντεοπαιχνίδια από πάντα αγκάλιαζαν και καλωσόριζαν την γυναίκα. Και είχε να προσφέρει ιστορικά κομμάτι της γυναικείας οπτικής μέσα από πληθώρα ηρωίδων. Όμως ο φεμινισμός δεν νοιάζεται για τίποτε από όλα αυτά. Το μόνο που τον ενδιαφέρει είναι να αλλάξει την κουλτούρα αυτή μέχρι να συμβαδίζει με το δόγμα της.
Και εάν δεν μπορέσει να την αλλάξει θα την καταστρέψει.
ΠΗΓΗ https://odem.gr
Δεν υπάρχουν σχόλια:
Δημοσίευση σχολίου